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Événements

Les événements vous permettent d’étoffer votre scénario. Vous pouvez créer des intrigues uniques permettant de tester les aptitudes du joueur. Une grande variété de types d’événements est à votre disposition.

Vous allez maintenant comprendre l’utilité des notes que vous avez prises lors de l’édition de la carte du royaume. Vous avez bien pris des notes, n’est-ce pas ? Vous devez en priorité connaître le numéro de route que vous avez attribué à chaque cité du jeu.

Lorsque vous cliquez sur « Événements », le panneau Résumé de l’événement apparaît. Deux boutons se trouvent en bas de ce panneau : « Ajouter un événement » et « Supprimer un événement ». Lorsque vous ajoutez un événement, les détails de base le concernant s’affichent dans cet écran. Cliquez sur « Ajouter un événement » puis sur le nouveau bouton qui apparaît pour commencer. Vous pouvez planifier jusqu’à 120 événements.

L’interface de planification des événements

L’interface de planification des événements semble quelque peu déconcertante au premier abord, mais elle est réellement facile d’utilisation. Selon le type d’événement à planifier, l'interface change, seuls les boutons dont vous avez besoin pour spécifier les paramètres de votre événement apparaissent. Vous devez déterminer certaines caractéristiques de base pour chaque événement.

Dans quelles circonstances l’événement se produira-t-il ?

Les événements peuvent se produire de trois manières différentes. Il peut s’agir d’événements uniques, d’événements récurrents, d’événements déclenchés ou d’événements déclenchés par faveur. Les événements uniques sont des événements qui ne se produisent qu’une seule fois. Les événements récurrents se produisent à répétition. Un événement déclenché se produit à la suite d’un autre événement ou de l’action d’un joueur (ou de son inaction). Le bouton permettant de définir les caractéristiques de cet événement se trouve du côté droit en haut de l’écran.

Les événements déclenchés par faveur se produisent lorsque le niveau du royaume du joueur chute à zéro. Il ne peut y avoir qu’un seul événement déclenché par faveur et il s’agit toujours d’une invasion, généralement menée par l’armée du pharaon. Pour choisir un événement déclenché par faveur, vous devez dans un premier temps spécifier Invasion comme type d’événement (voir ci-dessous).

Quand l’événement se produira-t-il ?

Une fois que vous avez imaginé les circonstances dans lesquelles l’événement se produira, vous devez déterminer le moment où il se produira. Les boutons prévus à cet effet sont disposés en colonne à gauche de l’écran. Le temps de l’événement s’exprime sous la forme d’une fonction « combien de temps après …». Selon que l’événement est déclenché, unique ou récurrent, les boutons temporels varient légèrement. Pour les événements uniques, vous devez choisir le mois et le nombre d’années après le début du scénario pour le commencement de l’événement. Si vous spécifiez un intervalle d’années (par exemple, cinq à dix), le programme choisit au hasard une année entre les deux années choisies. Si vous voulez que l’événement se produise lors d'une année en particulier, veillez simplement à ce que le bouton annuel du haut corresponde à celui du bas.

Pour les événements récurrents, vous devez également choisir un mois et un intervalle d’années. Dans ce cas, cependant, l’intervalle d’années indique quand l’événement se produira pour la première fois et à quelle fréquence il se produira. Par exemple, si vous planifiez un événement pour qu’il se produise trois à six ans après le début du scénario, il se produira pour la première fois dans cet intervalle, puis tous les trois à six ans. Veillez à ne pas faire en sorte que l’événement se produise l’année zéro ; sinon, il risque de se produire presque constamment.

Avec les événements déclenchés, vous pouvez spécifier au bout de combien de temps en mois après la fin du premier événement (celui qui provoque l’événement déclenché) cet événement se produira.

Quel sera l’événement ?

Vous devez bien sûr spécifier l’événement qui se produira. Cliquez sur le bouton du milieu de la rangée pour faire apparaître la liste des événements. Cette liste en compte 20, chaque type permettant une grande flexibilité. Ces événements sont :

Requêtes

L’interface des requêtes est probablement la plus complexe que vous rencontrerez. Toutefois, dès que vous serez familiarisé avec la planification d’une requête, la planification d’autres événements sera pour vous un jeu d’enfant.

Vous devez dans un premier temps déterminer qui effectuera la requête : le pharaon ou une autre cité. Vous pouvez passer de l’une à l’autre en cliquant sur le bouton en haut à gauche, à côté du numéro de l’événement. Ensuite, vous devez déterminer la raison de la requête. Cliquez sur le bouton situé sous le bouton « Requête » et choisissez une requête dans la liste.

Après avoir spécifié la raison de la requête, choisissez la denrée à demander. Trois boutons se trouvent sous le bouton de raison.

Cliquez sur le premier bouton et choisissez une denrée. Vous pouvez également choisir une denrée pour les deuxième et troisième boutons. Le programme choisit alors l’une des trois denrées que vous avez spécifiées lors de la requête. Les denrées à choisir varient selon la cause de l’événement (par exemple, vous ne pouvez choisir que des aliments pour la requête Famine). Si vous choisissez « Cité égyptienne attaquée » ou « Bataille lointaine » comme raison de la requête, les troupes apparaîtront automatiquement en même temps que l’article requis. Vous devez maintenant déterminer quelle cité requiert les marchandises demandées (ou, si le pharaon est le demandeur, à quelle cité elles sont destinées). Deux boutons comprenant des nombres se trouvent sous les boutons « Article requis ». Ces nombres correspondent aux autres cités que vous avez désignées dans le jeu (c’était une bonne idée de les noter, n’est-ce pas ?). Si vous voulez qu’une cité spécifique demande l’article spécifié, assurez-vous que les deux boutons correspondent. Si vous voulez que le programme décide quelle cité demandera cet article, entrez deux nombres différents. Le programme choisit alors un numéro de cité compris dans l’intervalle spécifié.

Vous devez également déterminer la quantité requise. Généralement, la quantité spécifiée est convertie en centaines d’unités. Par exemple, si vous voulez que la requête porte sur 500 pièces de poterie, entrez le chiffre 5 dans la première case vide. Il existe des exceptions notables à cette règle, telles que les soldats, les charrettes de pierres et les debens. Pour les soldats, le nombre correspond à la force de l’ennemi, qui équivaut environ au nombre d’archers non entraînés ou de fantassins requis pour remporter la victoire. Notez que certaines unités militaires (telles que les conducteurs de char) sont plus puissantes que d’autres. Pour les pierres et les debens, le nombre que vous entrez doit correspondre à la quantité requise (si vous voulez une requête de 200 debens, entrez 200 et non 2).

Si vous spécifiez deux nombres différents dans les cases, le programme choisit une quantité comprise dans l’intervalle spécifié.

Vous devez maintenant déterminer le temps dont le joueur dispose pour satisfaire la requête en cliquant sur le bouton à côté des boutons de date.

Remarque : pour les requêtes de troupes, le temps que vous spécifiez peut être différent du temps affiché dans la partie. Le jeu tient compte de la distance entre votre cité et la cité qui émet la requête.

Vous venez de planifier une requête de base. Félicitations ! Mais peut-être vous demandez-vous à quoi servent tous ces boutons en bas de l’écran ? Ils vous permettent de lier les différents événements. Nous y reviendrons ultérieurement.

Offrandes.

Les offrandes ne sont que des requêtes inverses. Les champs que vous devez spécifier déterminent qui, du pharaon ou d’une autre cité, effectue l’offrande, comment cette offrande se fera (une seule fois, plusieurs fois ou déclenchée par un autre événement), en quoi consistera cette offrande, quelle sera sa quantité et quand cette offrande sera-t-elle faite. Si une autre cité effectue cette offrande, vous devez également spécifier le numéro de cette cité. Comme dans le cas d’une requête, vous pouvez introduire un peu de hasard en désignant trois denrées différentes, une série de quantités et une série de cités susceptibles d’effectuer l’offrande.

Invasions.

Les invasions sont essentiellement des offrandes néfastes qui ne peuvent être refusées. Vous devez, dans un premier temps, déterminer qui est l’envahisseur. Vous avez le choix entre l’armée du pharaon, l’armée égyptienne, l’armée ennemie et les Bédouins. Cliquez sur le bouton à côté du mot « Route » pour choisir une cité conquérante spécifique ou une route d’invasion. Vous devez ensuite déterminer à quel emplacement de la zone de jeu aura lieu cette invasion. Il s’agit d’une étape bien plus importante qu’il n’y paraît. Si vous voulez que l’invasion s’effectue par voie terrestre, utilisez les points d’invasion 1 à 8. Si vous voulez qu’elle s’effectue par voie maritime, utilisez les points d’invasion 9 à 16. Vous devez ensuite déterminer la puissance de l’envahisseur. Pour cela, entrez un nombre spécifique de soldats envahisseurs ou spécifiez une gamme de soldats parmi laquelle le programme devra choisir. Si l’invasion s’effectue par voie maritime, vous devez également choisir le nombre de navires de guerre envahisseurs. Cliquez sur le bouton à droite des boutons de date pour définir le temps de préparation dont disposera le joueur. Un bouton permettant de déterminer la cible principale de la puissance conquérante se trouve sous le bouton de temps de préparation. Cliquez sur ce bouton pour consulter vos choix.

Les invasions peuvent également avoir lieu en conséquence d’une chute jusqu’à zéro du niveau du royaume. Il vous suffit de définir une invasion et de cliquer sur le bouton en haut à droite jusqu’à ce qu’il affiche « Déclenché par faveur ».

Problème commercial maritime/terrestre.

Cet événement stoppe le commerce terrestre ou maritime pendant une période limitée.

Augmentation/diminution des salaires.

Spécifiez le montant de la hausse ou de la baisse en cliquant sur le bouton situé à côté du mot « montant ».

Augmentation/diminution de la demande.

Utilisez ces événements pour changer la quantité d’une denrée dont une cité spécifique souhaite effectuer le commerce. Les notes que vous avez prises lors de l’édition de la carte du royaume vous seront d’une très grande utilité à cette étape. Vous devez dans un premier temps choisir une cité marchande et entrer son numéro dans les cases situées à côté du mot « cités ». Vous devez maintenant passer en revue les denrées échangées entre la cité marchande et la cité du joueur. Trois boutons se trouvent au-dessus du mot « cités ». Vous pouvez choisir une denrée spécifique ou spécifier jusqu’à trois denrées différentes et laisser le programme en choisir une. Vous devez simplement vous assurer que la cité marchande vend ou achète les denrées spécifiées.

Augmentation/diminution des prix.

Utilisez ces événements pour changer le prix d’une denrée. Ces événements sont faciles à planifier. Commencez par choisir la denrée dont vous souhaitez modifier le prix. Ensuite, spécifiez la valeur de l'augmentation ou de la diminution du prix. Vous pouvez également laisser le programme choisir entre les trois denrées que vous avez spécifiées et choisir le montant de la hausse ou de la baisse.

Augmentation/Diminution du royaume.

Cet événement est aisément prévisible. Tout ce que vous devez faire, c’est de déterminer grâce aux boutons situés en regard de la quantité, la quantité en augmentation ou en diminution que vous souhaitez attribuer. Les boutons se trouvant en regard du mot « Cités » doivent rester inchangés.

Modification du statut de la cité.

Utilisez ces événements pour modifier de manière significative le monde du joueur. Une fois de plus, les notes prises lors de l’édition de la carte du royaume se révéleront essentielles lors de cette étape. Les cités peuvent être modifiées de la manière suivante :

La cité égyptienne tombe.

Si une cité égyptienne tombe entre les mains ennemies, elle passe du statut de « Cité égyptienne » à « Cité étrangère ». Les relations commerciales ne sont pas interrompues pour autant.

La cité étrangère est conquise.

Lorsqu’une cité étrangère est conquise, elle passe du statut de « Cité étrangère » à « Cité égyptienne ». Les relations commerciales ne sont pas interrompues pour autant.

La route de commerce devient accessible.

Lorsque cet événement survient, une cité ne réalisant précédemment aucun échange avec le joueur,se décide alors à commercer.

La route de commerce est interrompue.

Une route de commerce précédemment ouverte est alors fermée au joueur lorsque cet événement est sélectionné.

Cité commerçante assiégée

Tout commerce avec la cité assiégée est interrompue.

Une fois cet événement sélectionné, vous devez choisir la cité à laquelle vous souhaitez appliquer l’événement. C’est une décision extrêmement difficile à prendre, particulièrement si vous n’avez pris aucune note. La cité choisie doit être compatible avec l’événement sélectionné. Par exemple, si vous optez pour l’option « La cité étrangère est conquise », mais que vous lui associez une cité égyptienne, l’événement ne pourra être réalisé. Par conséquent, assurez-vous bien que l’événement choisi peut être appliqué à la cité spécifiée.

Il est également de votre ressort de créer de nouvelles routes de commerce pour le joueur. Pour ce faire, vous devez d’abord éditer la carte du royaume, puis définir ensuite la cité qui commercera plus tard avec le joueur (cette cité est définie à l’instar des autres cités commerçantes). Vérifiez que « Cité égyptienne », « Cité étrangère » ou « Cité du pharaon » est sélectionné dans le champ d’état de la cité. Créez ensuite l’événement qui démarrera les échanges entre la cité et le joueur. Assurez-vous d'entrer le nombre approprié de routes de commerce.

Message.

Les messages informent des nouvelles et sont généralement des événements déclenchés.

Eau contaminée.

Lorsque l’eau de la cité est contaminée, la santé de la cité chute.

Effondrement de la mine d’or/Puits d’argile inondé.

Les résultats de ces deux événements sont similaires. Selon l’événement choisi, une mine d’or ou un puits d’argile sera rayé de la carte. La structure touchée est choisie de manière totalement aléatoire.

Échec de la crue/Crue parfaite.

Utilisez ces événements pour augmenter d’autant l’imprévisibilité de la crue du Nil. Si vous choisissez Échec de la crue, aucune inondation n’aura lieu. A l’inverse, si vous sélectionnez Crue parfaite, la crue sera tout simplement…parfaite.

Fléaux :

Les quatre types de fléaux (Attaque de criquets, Attaque de grenouilles, Orage de grêle, Fleuve de sang) peuvent être utilisés pour compliquer la partie. Spécifiez la durée (en mois) des fléaux Attaque de grenouilles et Fleuve de sang à l'aide des boutons « Nombre ». Prévoyez suffisamment de temps pour que ces événements se produisent. Choisissez par conséquent trois ou quatre mois pour le fléau Fleuve de sang et quatre à huit mois pour le fléau Attaque de grenouilles. Pour que les criquets puissent apparaître au cours de l'année spécifiée, assurez-vous que cet événement se produise au moins trois mois avant le début de l'inondation. Par exemple, si l'inondation a lieu fin juillet, l'attaque de criquets doit intervenir au plus tard en avril.

Vague de criminalité :

Lors d'une vague de criminalité, la cité abrite de nombreux pilleurs de tombes ou voleurs. Les pilleurs de tombes sévissent lorsque le joueur a déposé des offrandes funéraires dans les tombes. Si ce n'est pas le cas, ce sont les voleurs qui commettent des délits dans la cité. Utilisez le bouton «Nombre» pour spécifier le nombre de criminels à créer.

Liaison des événements : didacticiel

Lier les événements entre eux ajoute de la matière au fil conducteur du scénario et donne au joueur un rôle actif dans la direction de l’histoire. Une feuille de papier et un stylo risquent de vous être bien utiles pour tracer la carte des différents causes et effets.

A force de jouer avec le planning des événements, vous aurez certainement remarqué que chaque événement possède un numéro qui lui est propre, ainsi qu’une série de champs situés en bas des panneaux d’événements à propos desquels aucune information ne vous a été communiquée jusqu’à présent. Ces deux particularités sont indissociables et la meilleure façon de découvrir leur interaction reste encore de les utiliser.

Étape une : planification de l’événement initial.

Chaque chaîne commence avec un seul lien et toutes les chaînes d’événements se conforment à ce modèle. Commençons, par exemple, par créer un événement dans lequel le pharaon exigerait entre 800 et 1 200 pichets de bière pour une fête en l’honneur de Ptah, cinq ans après le début de la mission. Affichez l’interface de planification de l’événement en sélectionnant Evénements/Ajouter un événement depuis le panneau de données, puis cliquez ensuite sur le bouton qui s’affiche. Définissez ensuite l’événement. Pour ce faire, référez-vous à la rubrique « Requêtes » ci-dessus pour plus d’informations sur la manière de procéder.

Étape deux : définition des conséquences de l’action ou de l’inaction d’un joueur.

En bas du panneau se trouve une liste de réponses à partir de laquelle le joueur peut choisir de refuser l’événement, de l’accepter ou de le définir comme trop tardif. Les conséquences de l’action du joueur sont les suivantes :

Accepter l’événement : le niveau du royaume du joueur reçoit 10 points supplémentaires

Événement trop tardif : le niveau du royaume du joueur baisse de 5 points

Refuser l’événement : le niveau du royaume du joueur baisse de 10 points

Lorsque le niveau du royaume du joueur baisse de 10 points, la route de commerce 1 est fermée. Si vous ne l’avez pas encore fait, cliquez sur le bouton droit de la souris pour accéder à l’écran Résumé de l’événement.

Ajoutez maintenant chacun de ces événements, tout en vous assurant de désigner chacun d’eux comme événement déclenché. Une fois cela fait, l’écran Résumé de l’événement devrait être composé de boutons de ce type :

0 Requête +1 8-12 Bière

1 Augmentation du royaume *** +3-6 10

2 Diminution du royaume *** +3-6 5

3 Diminution du royaume *** +3-6 10

4 Modification du statut de la cité *** +3-6

Étape trois : liaison des événements !

Il est maintenant temps de lier les événements entre eux. Cliquez sur le bouton « 0 Requête . . . » pour afficher l’interface de l’événement. En bas de l’écran, faites correspondre la conséquence avec l’action appropriée. En regard de « Accepter l’événement », entrez 1. La phrase « Augmentation du royaume » s’affiche. Faites correspondre les deux actions avec leurs conséquences (entrez 3 pour refuser l’événement et 2 pour un événement trop tardif). La phrase « Diminution du royaume » s’affiche sur la ligne de l’événement refusé et sur celle de l’événement trop tardif. Si « Événement déclenché incorrect » s’affiche, vérifiez que vous avez entré le numéro d’événement approprié et que vous avez désigné les événements 1, 2 et 3 comme événements déclenchés.

En regard du bouton du numéro d’événement se trouve le bouton « Auto ». Ce bouton définit la raison invoquée par le joueur lorsque l’événement lui est notifié. Si vous cliquez sur ce bouton, le programme sélectionnera une phrase pour vous. Ce choix est presque toujours correct. Si vous le souhaitez, vous pouvez, cependant, sélectionner une raison spécifique parmi la liste proposée.

Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris sur l’écran, puis sélectionnez l’événement 3 (diminution du royaume de 10 points). Dans le champ en regard de « Événement suivant », entrez le chiffre 4. La phrase « Modification du statut de la cité » s’affiche.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le panneau pour accéder à l’écran Résumé de l’événement. Vous remarquerez certains changements sur cet écran. Sur les boutons Augmentation du royaume et Diminution du royaume, « *0 » s’affiche. Cela signifie que ces trois événements sont déclenchés par l’événement 0. Sur le bouton « 4 Modification du statut de la cité », « *3 » s’affiche. Cela signifie que l’événement 4 est déclenché par l’événement 3.

Étape quatre : essai

Lancez maintenant votre mission pour vérifier l’enchaînement des événements. La définition de chaînes d’événements déclenchés est probablement la partie la plus difficile de l’édition d’une mission. Consolez-vous en vous disant que les meilleures missions ne sont pas toujours celles qui sont composées d’un nombre important d’événements.

C’est à vous de décider si une chaîne d’événements doit être longue ou courte. Cependant, certains événements fonctionnent mieux en tant qu’événements déclenchés que d’autres. Par exemple, « Eau contaminée » n’est pas à l’origine un événement déclenché, cependant, rien ne vous empêche de le définir tel quel.

N’oubliez pas que vous pouvez recycler des événements déclenchés. Chaque numéro d’un événement peut déclencher, par exemple, une augmentation du niveau du royaume. Le même niveau d’augmentation du royaume peut servir à l’instar de tout autre événement de résultat déclenché.

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